同一条消息,为什么有时暖有时烦
先看两个假设的场景。第一个:玩家昨晚在游戏里对天文台管理员许澈说,明天下午要去面试,有点紧张。第二天中午,许澈发来一句“下午面试加油,紧张的话可以先深呼吸,我这边随时都在”。玩家觉得被记住了。
第二个:同一个许澈,一天之内发来了“早上好”“吃饭了吗”“今天有什么计划”“在忙吗”,四条毫无由头的问候,每一条都只是为了让玩家回到游戏。玩家的反应大概是关掉通知。
两条消息的差别不在文字,而在开口的理由。前者有明确依据:玩家说过的事、时间点和关系;后者只是“很久没上线,该提醒一下”。所以,主动聊天的设计核心是一个判断:现在有没有一个对这个玩家有意义的理由,值得打扰他?
主动开口应该依据什么
我们倾向于让角色只在有“依据”的时候主动说话,依据大致来自四类信号。
| 信号 | 例子(示意) | 适合的开口方式 |
|---|---|---|
| 玩家说过的事 | 明天下午面试 | 事前一句鼓励,事后一句关心 |
| 共同经历的节点 | 认识满一百天、约定的日子 | 一句回忆,不附带要求 |
| 角色自己的故事 | 许澈发现了一颗新彗星 | 分享,不需要玩家立刻回应 |
| 时间与场景 | 玩家常在晚上上线 | 只在玩家习惯的时段开口 |
四类信号里,第一类最有价值,因为它建立在玩家真的表达过的内容上,也最依赖长期记忆的质量:没记住,就无从谈起“事前关心”。第三类容易被忽略,它让角色像一个有自己生活的人,而不是围着玩家的通知机器。
反过来,有一类依据我们明确不采用:“玩家已经很久没上线”。用沉默时长作为触发条件,很容易滑向召回逻辑,也就是把角色变成拉人回来的工具。
一次“要不要开口”的决策,走哪几步
主动消息不应该是定时器触发的一条固定模板,而是一次有几道关卡的决策。示意流程如下。
- 有没有候选理由:从上面四类信号里找出当前可用的话题。没有,就不发。
- 玩家设置允许吗:主动消息是否开启、当前是否处于免打扰时段、是否只允许在App内显示而不推送。任何一项不允许,直接终止。
- 频率额度还够吗:看今天、本周已经发过几条。假设默认每天最多一条,超过就等到明天。
- 时机合适吗:避开玩家习惯的休息时间和明显忙碌的时段。宁可晚一点,也不要抢在一个糟糕的时刻。
- 内容是否轻:消息本身不带“快回来”“我等你”之类的压力,也不要求立刻回复。
- 是否值得:如果玩家连续几次没有回应,就自动降低频率,而不是加大力度。
第六步很关键。玩家不回应,本身就是一种信号:可能太忙,也可能不想被打扰。系统的合理反应是退后,而不是追问。
频率、免打扰与“退后”的规则
频率是最容易出问题的地方,因为每一条单独看都“合理”,叠加起来就变成骚扰。大发娱乐AI倾向于设置这些规则,具体数值仅为示意:
- 硬上限:主动消息有每日上限,玩家可以调低,但角色不能自行调高。
- 免打扰时段:玩家设定的时段内,角色不发起任何主动消息,也不在解除后一次性补发。
- 连续未回应则降频:假设连续三次没有回应,就暂停主动消息一段时间,直到玩家重新回来。
- 不使用紧迫措辞:不写“再不回复就……”,不设置倒计时,不在通知里制造“错过”的感觉。
- 一键静音:任何一条主动消息旁边都应该能直接选择“少一点”或“不再主动”。
这里有一个值得强调的取舍:主动消息的“效果”不应以回复率或回访率来衡量。以这些指标为目标,系统会不知不觉学会加大频率、加强情绪,把设计推向不健康的方向。更合理的衡量方式是玩家对这条消息的主观感受,比如是否手动关闭、是否觉得被打扰。
什么是绝对不能做的
有几件事,即使技术上做得到,也应当明确禁止。
- 不制造“不聊就会失去TA”的焦虑:不写角色因为玩家没来而“难过”“失望”“会消失”之类的话术。
- 不假装紧迫:不编造“只有今天”“错过就没有了”的场景来催促上线。
- 不用隐私换亲近:不基于玩家没有主动告诉角色的信息开口,比如从其他应用猜测行程。
- 不与现实关系竞争:不暗示“只有我懂你”,也不劝玩家减少与身边人的联系。
虚拟角色不是真人,也不替代现实中的关系。它的主动可以是一个恰当的问候,不应该是一个需要被回应的义务。如果你发现自己因为角色的消息感到持续的压力或焦虑,可以先关闭主动消息;若困扰一直存在,请联系身边的人或专业人士。
玩家手里应当有哪些开关
主动聊天最终由玩家决定,下面这些控制项是设计时的基本要求,具体形态以App内说明为准。
- 总开关:完全关闭主动消息,角色只在玩家打开游戏时说话。
- 频率档位:从“很少”到“偶尔”,玩家自己选,而不是由系统自动升级。
- 时段设置:免打扰时间、只在特定时段主动。
- 话题范围:选择角色可以主动聊哪些类型,比如只提醒玩家自己提过的事,或只分享角色自己的故事。
- 通知方式:是推送,还是只在打开App时展示,或者两者都关。
- 查看依据:每条主动消息可以查看“为什么现在发这条”,比如“你昨天提到明天有面试”,让玩家明白角色是有理由的。
另外,关系状态的维护也会影响主动的分寸:关系还很浅时,角色应当更克制,只有在共同经历积累起来之后,才逐渐更自然地开口。玩家对关系强度的调整,会同步影响主动消息的风格。
主动也不只限于聊天。和游戏里其他形式的“主动”一样,它应当增强玩家的参与感,而不是替玩家把互动的节奏都安排好,这一点与AI伙伴的玩家自主讨论的原则一脉相承:角色可以递出话头,接不接、什么时候接,永远是玩家的决定。
还没有完全解决的问题
首先,“合适的时机”很难判断:系统只能依据玩家的习惯和设置,看不到玩家此刻真实的心情。所以我们更倾向于宁少勿多。其次,事前关心和事后追问依赖于记忆的准确,一旦记错日期或细节,一句好意就可能变成冒犯,这需要依据可见、可纠正。最后,不同玩家对“主动”的期待差异很大,有人喜欢每天一句问候,有人只想在自己打开游戏时才交流,默认值应当保守,让想要更多的人自己打开。
主动聊天做得好,是角色显得“有自己的生活并且惦记着你”;做得不好,就成了又一个不停弹出的提醒。区别只在于:它开口的理由是否属于玩家,以及玩家是否真正握着音量旋钮。